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Livro Impresso

Inovação em educação
perspectivas do uso das tecnologias interativas



Fiuza, Patricia Jantsch (Organizador), Lemos, Robson Rodrigues (Organizador)

Tecnologias na Educação, Tecnologias Interativas, Inovação na Educação


Sinopse

O futuro é o que nos move. E que você não duvide de que ele pode, sim, aparecer nos seus sonhos da madrugada e virar um belo insight para tentar mudar o mundo na manhã seguinte. Desta forma você entra para a tribo da trilha do futuro. Em Florianópolis, o Laboratório de Ensino a Distância, no Departamento de Engenharia de Produção da UFSC, foi pioneiro e liderou os experimentos em direção à educação on-line. Nasceram ali no LED-UFSC, entre 1995 e 1999, as primeiras transmissões universitárias via satélite, os primeiros estúdios de vídeo para EaD, o primeiro AVA, a primeira rede multiponto de videoconferência e os primeiros cursos de pós-graduação on-line do país, com especializações e mestrados. Este livro sobre inovação em educação traz de maneira avassaladora o DNA da UFSC. Não vêm de outra matriz, portanto, os genes do Campus de Araranguá e dos Laboratórios e Programas de Pesquisa da UFSC onde foram produzidos estes capítulos sobre Jogos Digitais, Inovação Social, Nudging, Educomunicação, Tecnologias Digitais, Usabilidade, Visualização de Dados, Transportes e outros. A convergência de todos os capítulos é uma só: mais e melhores condições para a difusão da educação. (João Vianney: Doutor em Ciências Humanas – PPGICH-UFSC)

Metadado adicionado por Paco Editorial em 08/11/2017

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Metadados adicionados: 08/11/2017
Última alteração: 08/11/2017

Sumário

Parte I. Tecnologias Interativas para Educação; 1. A educomunicação na EaD: inter-relações entre a educação e a comunicação; 2. Jogos digitais cognição e aprendizagem: contribuições do uso das tecnologias na educação; 3. Avaliação da ergonomia e usabilidade do módulo laboratório virtual de programação do Moodle; 4. Softwares de apoio à pesquisa científica: levantamento e análise de características; 5. Ambiente de visualização de dados do exame nacional do ensino médio; 6. Integração de tecnologia na educação utilizando experimentação remota móvel; 7. Memórias digitais de Araranguá: aplicação web para anotação colaborativa de conteúdo de um museu virtual; 8. Gamificação na educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica; Parte II. Gestão, Inovação e Sociedade em Rede; 9. Inovação social e desenvolvimento inclusivo; 10. Nudging: indução de ideias na sociedade em rede; 11. Organizações exponenciais e governos exponenciais: um olhar através de governos inteligentes; 12. Tecnologias digitais para um novo modelo de educação corporativa: universidade corporativa em rede (UCR); 13. Mídia e conhecimento: mercado e aplicação; 14. Tecnologias da informação e comunicação na pesagem em movimento.



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